문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 팀 스위니 (문단 편집) == [[언리얼 엔진]] == 언리얼 1편 제작 당시 렌더링 엔진뿐만 아니라 최초의 WYSIWYG 3D 레벨 에디터인 언리얼 에디터 1.0까지 혼자서 만드는 저력을 보인 바가 있다. 언리얼 엔진 1은 단순히 FPS 엔진을 넘어서 훌륭한 3D 레벨 에디터와 완벽한 하나의 스크립트 언어인 언리얼스크립트까지 갖추고 있었다. 이러한 뛰어난 기반을 다지기 위해 언리얼 엔진의 개발 기간은 결국 5년만에 완성이 되었다. 이에 대해 존 카맥이 "게임 하나 만드는데 뭐 그리 오래 걸리냐"고 비웃자 원한을 품고 언리얼 엔진 제작에 집중했단 루머가 있지만, 실제로는 존 카맥은 언리얼 1이 보여준 비주얼에 대해 매우 훌륭하다며 자신의 .plan[* 블로그 비슷한 공개된 기록 형태.]을 통해 찬사를 보낸 바 있다. 처음 개발시부터 언리얼 엔진의 핵심은 "생산성의 향상", "엔진의 유연함", "지속적인 개선"이었으며 그 모토를 바탕으로 지속적인 버전업을 이루고 있다. 그가 제작한 언리얼 엔진은 현재 세계적인 대세로 자리잡았고 시대의 흐름과 유행의 변화를 명확하게 캐치하여 수용하는 탁월한 안목을 바탕으로 꾸준한 버전업을 통한 개량과 변화를 통해 경쟁 엔진이 등장하면 그 장점마저 빠르게 흡수하여 발전되고 있어 부동의 1위를 유지해나가고 있다. 언리얼 엔진이 [[한국]]에서도 매우 큰 성공을 거둔 만큼, 한국 시장에 대해 적지 않게 신경쓰고 있으며 우리나라에도 매우 자주 방문하는 편이다.[* 국내 최초로 [[리니지2]]가 바로 언리얼엔진으로 개발되었으며, 해외에서도 폭발적인 반응을 보인 국산 대작게임 [[AVA]]가 2007년에 언리얼 엔진3로 출시되어 엄청난 그래픽 퀄리티를 선보이며 큰 주목을 받았다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기